Программирование графики с использованием Direct3D


         

Функция OnIdle()


Интерфейс Direct3DRM предоставляет функцию Tick() применяемую, чтобы сообщить Direct3D о необходимости обновить все объекты сцены, выполнить визуализацию и вывести на экран полученный результат. Вызов функции Tick() осуществляет приложение, использующее Direct3D.

Наша программа вызывает функцию Tick() из функции OnIdle(). Функция OnIdle() вызывается MFC всякий раз, когда нет никаких сообщений, требующих обработки. Вызов функции Tick() из функции OnIdle() приводит к тому, что обновление будет выполняться настолько часто, насколько это возможно. Код функции OnIdle() приведен ниже:

BOOL RMApp::OnIdle(LONG) { ASSERT(RMWin::d3drm); RMWin::d3drm->Tick(D3DVALUE(1)); return TRUE; }

В начале функции проверяется была ли инициализирована переменная RMWin::d3drm. Если да, то вызывается функция Tick(). Затем функция возвращает TRUE чтобы уведомить MFC о необходимости вызова функции OnIdle() в дальнейшем (если будет возвращено FALSE то MFC больше не будет вызывать функцию OnIdle()).

Существует два способа контроля скорости работы приложения с помощью функции Tick(). Первый способ уже упоминался ранее— чем чаще вызывается функция Tick(), тем чаще Direct3D выполняет обновление. Конечно, имеется предельное значение частоты вызова функции Tick(). Если ваша программа выполняется на медленной машине, время выполнения функции Tick() увеличивается.

Второй способ контролировать скорость работы программы — использование аргумента функции Tick(). Передача аргумента, равного 1.0, означает, что система выполнит полное обновление и отобразит результат. Передача меньших значений приводит к тому, что Direct3D выполняет промежуточное обновление анимации в соответствии с переданным в качестве аргумента значением.

Например, если создать сцену, содержащую объект поворачивающийся за каждый шаг анимации на четверть оборота, и вызвать функцию Tick() с аргументом 0.5, потребуется два обновления системы, чтобы объект повернулся на четверть оборота. Аналогичным образом, если аргумент функции Tick() будет равен 2, анимация будет выполняться с удвоенной скоростью.

Способность замедлять и увеличивать внутреннюю скорость обновления приложения позволяет писать программы таким образом, чтобы скорость анимации не зависела от системы, выполняющей приложение, и от количества обновлений экрана. На медленных машинах функция Tick() будет вызываться с большим значением аргумента, чтобы компенсировать пропущенные обновления экрана. На быстрых системах для контроля скорости работы приложения могут применяться меньшие значения аргумента функции Tick(), если обновление экрана выполняется с максимально возможной скоростью.

С практической точки зрения, если обновление экрана компьютера будет выполняться реже, чем 10 или 15 раз в секунду, результат будет раздражать, независимо от корректности отображения анимации.



Содержание  Назад  Вперед