Программирование графики с использованием Direct3D


         

вызывается для того, чтобы указать


Функция SetQuality() вызывается для того, чтобы указать Direct3D, что при визуализации сетки ракеты должен использоваться плоский метод. Потом метод визуализации можно будет изменить с помощью меню Render. И, наконец, функция ScaleMesh() используется для масштабирования размеров сетки до семи единиц.

На пятом этапе чтобы создать 15 фреймов и присоединить к каждому из них сетку ракеты, используются вложенные циклы. Также на этом этапе для каждого фрейма устанавливается функция обратного вызова:

for (int i = 0; i < 5; i++) { for (int j = 0;j < 3; j++) { LPDIRECT3DRMFRAME meshframe; d3drm->CreateFrame(scene, &meshframe); meshframe->SetPosition(scene, D3DVALUE((i - 2) * 8), D3DVALUE(-12), D3DVALUE((j - 1) * 8)); meshframe->AddVisual(meshbuilder); meshframe->AddMoveCallback(OrientFrame, targetframe); meshframe->Release(); meshframe = 0; } }

Указатель meshframe используется при инициализации каждого фрейма. Позиция нового фрейма зависит от текущей итерации двух вложенных циклов. Затем функция AddVisual() интерфейса Direct3DRMFrame используется для присоединения к фрейму сетки ракеты. Функция AddMoveCallback() применяется для установки функции обратного вызова OrientFrame(). Обратите внимание, что в качестве второго аргумента функции AddMoveCallback() используется указатель targetframe. Это обеспечивает функции обратного вызова доступ к фрейму за которым будут следить ракеты. После вызова функции AddMoveCallback() указатель meshframe освобождается.

На шестом и седьмом этапах выполняется создание источников света и порта просмотра. Давайте воздержимся от обсуждения этих этапов, поскольку источники света и порты просмотра подробно рассматриваются в главах 6 и 9 соответственно.


Содержание  Назад  Вперед