Программирование графики с использованием Direct3D



         

Глава 7. Фреймы и анимация


  • Иерархии фреймов
  • Ключевые кадры
  • Предметом рассмотрения этой главы является анимация. В частности, нас будут интересовать методы анимации, поддерживаемые Direct3D. Как вы увидите, Direct3D предоставляет мощную и универсальную поддержку анимации.

    Мы уже видели примеры поддерживаемой Direct3D анимации. Некоторые из демонстрационных приложений в главах 5 и 6 использовали интерфейс Direct3DRMFrame для анимации сеток. Приложения Decal (глава 5) и Firefly (глава 6) использовали для выполнения анимации пустые фреймы и атрибуты вращения. В других приложениях для изменения позиции или ориентации фрейма применялись функции обратного вызова. Фреймы, особенно организованные в иерархии, представляют мощный инструмент анимации. Мы рассмотрим иерархии фреймов в этой главе.

    Мы также исследуем поддержку в Direct3D ключевых кадров, предоставляемую интерфейсом Direct3DRMAnimation и обеспечивающую гибкие и универсальные возможности анимации.

    В главе мы изучим следующие приложения:

  • Molecule
  • Rocket
  • Target
  • Приложение Molecule будет использовано при изучении иерархий фреймов. Приложения Rocket и Target являются примерами использования ключевых кадров. Кроме того, в приложении Target демонстрируется одновременное использование нескольких способов анимации.




    Содержание  Назад  Вперед