Программирование графики с использованием Direct3D

       

Ключевые кадры


Термин ключевые кадры (key-framing) пришел из традиционной техники анимации, где определяются только несколько «ключевых» кадров. Оставшиеся кадры создаются как промежуточные позиции между ключевыми.

Метод ключевых кадров в трехмерной анимации означает, что вы определяете позиции объектов сцены в ключевые моменты анимации. Компьютер берет на себя задачу размещения объектов на промежуточных кадрах.

Метод ключевых кадров требует, чтобы вы определили количество кадров в анимационной последовательности и задали ключи для определенных кадров. Например, если вам требуется создать анимацию, в которой объект перемещается из верхнего левого угла экрана в верхний правый угол, а затем в нижний правый, вам необходимо выполнить следующие шаги:

  • Определить количество кадров в анимации (пусть для нашего примера их будет 30).
  • Указать, что в первом кадре объект располагается в верхнем левом углу экрана.
  • Указать, что в 15-м кадре объект должен находиться в верхнем правом углу экрана.
  • Указать, что в 30-м кадре объект должен быть расположен в нижнем правом углу экрана.
  • В Direct3D имеются два режима для метода ключевых кадров: линейный (linear) и сплайновый (spline-based). В линейном режиме движение между ключевыми кадрами осуществляется линейно, объект перемещается по кратчайшему пути. При сплайновой анимации для перемещения между ключевыми кадрами используются изогнутые траектории.

    В нашем примере в случае линейной анимации объект будет перемещаться по прямой из верхнего левого угла экрана в верхний правый. В кадре 15 (когда объект находится в верхнем правом углу) объект резко развернется и направится в нижний правый угол. В сплайновой анимации объект будет срезать угол по дуге. Объект будет вести себя так, как будто он предвидит, что впереди его ждет поворот.

    И в линейной и в сплайновой анимации в ключевых кадрах объект будет находиться точно в указанном месте сцены.



    Содержание раздела