Программирование графики с использованием Direct3D



         

Заключение


Данная глава познакомила вас со способами анимации, поддерживаемыми Direct3D. Демонстрационные приложения были сделаны настолько простыми, насколько это возможно (но не настолько, чтобы стать совсем неинтересными). Однако, для реальных приложений они могут оказаться слишком упрощенными. Последовательность ключевых кадров, например, обычно не получают методом проб и ошибок. Гораздо чаще для разработки последовательности применяют специальные анимационные программы. Затем данные анимации экспортируют из анимационной программы и используются внутри приложения для создания реальной анимационной последовательности. Эта глава не посвящалась обсуждению способов разработки анимационных последовательностей. Вместо этого мы сконцентрировались на том, как использовать Direct3D API для реализации анимационной последовательности после того, как она разработана.

В главе 8 мы более подробно рассмотрим сетки. В частности, мы изучим анимацию подсеток. Это значит, что вместо того чтобы изменять положение всей сетки, мы будем анимировать ее отдельные вершины. Данная техника полезна для ряда приложений, например, для морфинга.




Содержание  Назад  Вперед