Программирование графики с использованием Direct3D



Заключение


Я не могу считать эту главу законченной, пока не скажу несколько слов о том, как можно создавать собственные шаги трансформации. Итак, не вдаваясь в детали, вот несколько советов:

  • Простейший способ создания совместимых шагов трансформации — создать несколько экземпляров одной и той же сетки, а затем модифицировать каждый из экземпляров. Это утверждение верно в большинстве случаев, независимо от того, какую программу моделирования вы используете.
  • Сетки в сцене не должны быть связаны в иерархическую структуру. Присавивайте сеткам последовательные односимвольные имена, начиная с буквы «a».
  • Иногда, если для преобразования файлов 3DS в X-файлы используется утилита DirectX CONV3DS полезно использовать параметр «ignore frame transformation» (игнорировать трансформацию фрейма).
  • Вот и все, что я хотел рассказать вам о сетках. Мы долго изучали анимацию вершин и применили ее в трех демонстрационных программах. В главе 9 мы подробно изучим области просмотра. Возможно, для вас это окажется достаточно сложной темой.




    Содержание  Назад  Вперед