Программирование графики с использованием Direct3D

ремонт стиральной машины москва

Содержание


Благодарности
Приложение. Работа с демонстрационными программами
Установка приложений
Структура каталогов
Код приложений
Файлы CPP и H
Файлы MDP
MAK
CLW
Файлы RC
Файлы X, BMP и PPM
Модификация демонстрационных программ
Дополнительные утилиты
Texture Magic
3DS2POV
Несколько слов о Visual C++ 4.2
Book_left
Алфавитный указатель
Глава 1. Краткий обзор Visual C++
Студия Разработчика
Windows SDK против MFC
Программирование, управляемое событиями
Функция WinMain
Обработчики событий
Карты сообщений
Мастер создания классов ClassWizard
Мастер создания приложений AppWizard
Создание MFC приложения
Добавление обработчика событий
Добавление обработчика событий - часть 2
Мастер создания приложений Direct3D AppWizard
Мастер создания приложений Direct3D AppWizard - часть 2
Программирование для Windows и некоторые соглашения
Глава 2. Введение в трехмерную графику
Трехмерные системы координат
Начало системы координат
Векторы
Плоскости
Вершины
Грани
Сетки
Нормали
Преобразования
Перемещение
Масштабирование
Масштабирование - часть 2
Вращение
Наложение текстур
Природа текстуры
Масштабирование текстуры
Способы наложения текстуры
Анимация текстуры
Освещение
Цвет источника света
Типы источников света
Рассеянный свет
Точечное освещение
Источник направленного света
Источник зонального света
Перспективное преобразование
От трех измерений к двум
Техника удаления невидимых поверхностей
Z-буферизация
Z-буферизация: За и Против
Методы визуализации
Каркасный метод
Неосвещенный метод
Равномерная закраска
Метод Гуро
Метод Фонга
Трассировка лучей
Анимация
Параметры движения
Ключевые кадры
Заключение
Глава 3. Знакомство с Direct3D
Direct3D
COM
COM - часть 2
Direct3DRM: основной интерфейс
Создание объектов Direct3D
Изменение пути поиска файлов
Управление скоростью обновления
Direct3DRMDevice: интерфейс устройства
Цветовые модели
Параметры визуализации
Direct3DWinDevice: интерфейс устройства Windows
Direct3DRMViewport: интерфейс порта просмотра
Поле зрения
Отсечение
Direct3DRMFrame: интерфейс фрейма
Иерархия фреймов
Позиционирование фреймов
Перемещение фреймов
Перемещение и функции обратного вызова
Direct3DRMMeshBuilder: интерфейс конструктора сеток
Загрузка и сохранение
Параметры визуализации
Доступ к граням
Доступ к вершинам
Перемещение и масштабирование
Производительность
Direct3DRMMesh: интерфейс сетки
Группы граней в сетке
Доступ к вершинам
Создание сеток посредством конструктора сеток
Direct3DRMFace: интерфейс грани
Текстуры граней
Материалы грани
Вершины грани
Direct3DRMTexture: интерфейс текстуры
Создание текстур
Цвета текстуры
Декалы
Direct3DRMTextureWrap: интерфейс наложения текстур
Direct3DRMMaterial: интерфейс материала
Мощность отраженного света
Цвет отраженного света
Цвет испускаемого света
Direct3DRMLight: интерфейс источника света
Рассеяный свет
Точечный источник света
Направленный свет
Параллельный свет
Зональное освещение
Direct3DRMShadow: интерфейс тени
Direct3DRMAnimation: интерфейс анимации
Создание ключей
Установка времени в анимации
Параметры анимации
Direct3DRMAnimationSet: интерфейс анимационного набора
Загрузка анимационных наборов
Установка времени в анимационных наборах
Типы данных Direct3D
D3DVALUE
D3DVECTOR
D3DCOLOR
D3DRMBOX
D3DRMVERTEX
D3DRMQUATERNION
HRESULT
X-файлы
Conv3ds
Заключение
Глава 4. Код
Мастер Direct3D AppWizard
Программа Sample
Зависимости COM-интерфейсов Direct3D
Дерево зависимостей
Создание собственного дерева зависимостей
Последовательность событий
Разработка классов
Разделение труда
Инициализация Direct3D
Функция InitInstance()
Функция InitInstance() - часть 2
Функция OnCreate()
Функция CreateDevice()
Функция CreateDevice() - часть 2
Функция CreateDevice() - часть 3



Начало